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Attenti
ai compagni di percorso!! «I buoni arrivano primi?»
Vi propongo un lungo articolo
di carattere non strettamente tecnico ma indubbiamente coerente con la
filosofia informativa e formativa del nostro spazio in rete.
L'argomento è il comportamento umano in condizioni o circostanze
molto più comuni di quelle dell'ambiente di volo, tanto comuni
e frequenti da poter estendere il discorso a dinamiche sociali, biologiche
ed evoluzionistiche.
Devo dire che è stato in parte il mio entusiasmo personale per
il biologo Richard Dawkins, un autore che ricorda con il suo stile
il grande Isaac Asimov, a spingermi a trovare un pretesto per utilizzare
alcune sue pagine al fine di diffonderne la conoscenza tra lettori capaci
di apprezzarne le argomentazioni.
Però, dal momento che tutto quello che riguarda il comportamento
dell'uomo è fattore umano, è utile riflettere su
ulteriori aspetti del comportamento, anche se riguardano circostanze diverse
dall'attività di volo.
Tesi introduttiva
Spesso assistiamo alla strumentalizzazione
operata da alcuni individui a carico di altri, per il raggiungimento di
posizioni di potere o di comodo, una faccenda che avviene nei contesti
più diversi e che ha fatto sempre parte dei rapporti umani.
Si tratta di individui che intraprendono una scalata verso posizioni strettamente
personali [o di lobbies circoscritte], che evitano, pertanto, l'ascesa
di tutto il gruppo verso mete di vantaggio collettivo, in
cui gli altri siano compagni di cammino, e che attuano, quindi,
un'arrampicata dove il rapporto con gli altri è visto solo come
necessario a realizzare l'obiettivo personale.
Una delle caratteristiche di costoro è un congruo strato pilifero
sul ventre.
Almeno "due dita" mi disse, mimando il concetto con il gesto, un tizio
che di pelo ne aveva a sufficienza.
Ognuno di noi potrebbe riferire fatti che vedono all'opera questi
soggetti e l'aviazione nazionale, con molti aspetti riguardanti la costellazione
della compagnia di bandiera, non sfugge a questa perversa dinamica dei
rapporti umani.
E' necessario un preambolo sull'impegno individuale.
Tutte le attività connesse alle operazioni di volo richiedono
una elevata competenza che si raggiunge con un impegno consistente di
studio e di esperienza. Lo studio richiede tempo e applicazione. L'esperienza
è anch'essa articolata sul fattore tempo [più tempo nell'attività
uguale più esperienza] ma ha tanto più valore quanto più
è vissuta criticamente, cioé quanto più ha basi consistenti
realizzate con lo studio.
L'attività di volo, in particolare, richiede oltre all'impegno
anche specifiche attitudini.
Una precisazione per
intenderci sul termine attività di volo nel contesto culturale
di airmanshiponline. Per attività di volo intendiamo lo
svolgimento della funzione di comando a bordo di un aeromobile in missione
operativa. Il comandante del volo la svolge per definizione ed il copilota
la svolge in funzione di supporto critico, se e quando partecipa con coinvolgimento
consapevole a tutte le circostanze e le situazioni operative. Un equipaggio
coordinato e sintonizzato è in funzione di comando.
Queste attitudini sono
costituite, in parte, da un naturale coordinamento percettivo motorio
che caratterizza le abilità di base per il pilotaggio dell'aereo,
quindi per il moto nello spazio riferito a elementi visivi esterni o ad
indicazioni strumentali.
Con lo sviluppo tecnologico delle macchine e a causa della maggior complessità
ambientale [ATC e meteo], la specifica attitudine all'impegno allo studio
è diventata insostituibile. In altre parole non basta più
il solo "manico".
Studiare richiede tempo e applicazione ma chi deve svolgere attività
di volo dovrebbe avere anche un elevato rapporto impegno-rendimento nello
studio, dovrebbe essere in grado di attuare una efficace e pronta utilizzazione
dei concetti e delle nozioni assunte, mentre la verifica con l'esperienza
del volo dovrebbe stimolare un profondo senso critico e dovrebbe fornire
motivazione ad ulteriore approfondimento con lo studio.
Attraverso questo arduo percorso si formano i caratteri del professionista.
A questo punto, tutti coloro che hanno attuato un percorso di impegno
possono essere idonei all'assunzione di ulteriori funzioni e responsabilità
in un sistema basato su scelte di competenza e capacità delle persone.
Funzioni e responsabilità nell'ambito delle aziende, delle associazioni
professionali, degli enti o agenzie di stato.
Certamente costoro continueranno in un impegno divenuto naturale, per
soddisfare le esigenze del ruolo e, cosa più importante, le esigenze
del sistema, della collettività, del gruppo.
Ma questo quadro è abbastanza, se non del tutto, utopico.
Sarebbe necessaria una selezione di ingresso al sistema in grado di isolare
queste caratteristiche e ci vorrebbero meccanismi di selezione continua
in grado di favorire solo chi ha vere capacità e si impegna con
dei risultati tangibili. E chi selezionerebbe i selezionatori?
Questo meccanismo non
esisteva nemmeno nella NASA per la selezione dei primi astronauti [chi
ha letto "the right stuff" del gen. Chuck Yaeger sa come l'USAF e i suoi
piloti collaudatori furono estromessi dal programma spaziale ed il film
"Space Cowboy" ne è una discreta, se pur brevemente accennata,
rappresentazione].
In realtà, in
questi sistemi dove occorre avere capacità e competenza per un'attività
di front line in cui l'errore può avere conseguenze rilevanti o
disastrose, si attuano delle dinamiche di rapporto che ricordano certi
meccanismi biologici di sopravvivenza individuale, quasi sempre caratterizzati
da opportunismo e sfruttamento di alcuni individui da parte di altri.
Infatti alcuni che non hanno spiccate capacità o competenze e,
tantomeno, hanno inclinazione all'impegno allo studio, e che, al tempo
stesso, sono sufficientemente intelligenti da capire che la front line
non è terreno agevole e richiede molto più di quello che
essi sono in grado di dare, una volta entrati nel sistema o accettano
di essere men che gregari, oppure tentano di usare altri mezzi per soddisfare
una ambizione di potere che [stranamente] è sempre molto forte
proprio in coloro che hanno minor attitudine alla professione.
Ricordo che sto parlando
di un sistema d'aviazione, cioè di attività di volo ed operazioni
ad essa collegate. Non è mia intenzione generalizzare ed estendere
queste considerazioni ad altre realtà e ne lascio l'opzione a chi
legge.
L'analogia con la selezione naturale serve a dare un'idea della difficoltà
di determinare l'esito, a breve o medio termine, di questi comportamenti
per l'intero gruppo: la specie, in biologia, il sistema operativo nel
nostro caso.
In altre parole non è facile né intuitivo prevedere quale
sarà lo stato del sistema in un certo momento futuro né,
tantomeno, indicare precisi nessi di causalità tra i comportamenti
(individualistici o altruistici) e il conseguente stato del sistema.
A grandi linee, sembra di intuire che l'egoismo dei singoli provochi generalmente
conseguenze negative per la sopravvivenza di un gruppo e che, viceversa,
un diffuso altruismo abbia effetti positivi, forse perché diverse
storie lo insegnano o forse perché ciò deriva da stereotipi
culturali. Ma l'individualista ambizioso è condizionato da altri
stereotipi e non ha alcun interesse che il gruppo, il sistema, realizzi
un progresso a lungo termine coerente e uniforme. "Meglio coltivare
il proprio orticello". Uno stereotipo che cattura facilmente menti
di livello culturale incerto, che dà loro un ibrido senso di appartenenza
e coesione, utilizzato dai più furbi tra essi per costituire lobbies
o altri gruppuscoli di pseudopotere.
A questo punto, per approfondire
alcuni interessanti aspetti di questa questione e per fornire argomenti
capaci di erodere il fascino infausto di certi stereotipi vi propongo
una sintesi di un capitolo del saggio scientifico "the selfish gene" [il
gene egoista], un libro del grande biologo inglese Richard Dawkins, famoso
per le sue doti di divulgatore.
Dawkins sostiene la necessità che gli argomenti della scienza raggiungano
quanta più gente possibile al fine di renderla capace di pensare
criticamente, di valutare le proposte dei politici e i dogmi delle religioni,
quindi di comprendere ed indirizzare le scelte per un futuro che accomuna
tutti. A questo fine suggerisco la lettura di questo libro per comprendere
importanti aspetti degli studi sul codice genetico degli esseri viventi,
un argomento all'ordine del giorno e all'attenzione di forti interessi
economici.
Questa la presentazione di copertina del libro:
«Un saggio scientifico incentrato sulla stupefacente verità
che si rivela a chi si interroga sull'universo, sull'immortalità
e il posto dell'uomo nell'universo. Noi siamo macchine da sopravvivenza,
robot semoventi programmati ciecamente per conservare quelle molecole
egoiste note col nome di geni. Un libro pensato per stimolare con ironia
l'immaginazione del lettore - dello studente come dell'esperto e critico
severo, o del profano -, che riesce a semplificare e rendere comprensibili
sottili e complicati concetti scientifici in un linguaggio non matematico,
senza che ne vada perduta la sorprendente essenza.»
«Vincitori e vinti», un'espressione
fuorviante
I biologi hanno utilizzato
il ramo della matematica noto come Teoria del Gioco per individuare le
strategie dell'evoluzione delle specie e hanno introdotto il concetto
di strategia evolutivamente stabile o ESS [evolutionary
stable strategy] quale legge generale di sopravvivenza di ciò che
in natura ha caratteristiche di stabilità. La darwiniana "sopravvivenza
del più adatto" non è altro che un caso speciale di tale
legge.
Richard Dawkins, proseguendo in questa direzione, nel capitolo «i buoni
arrivano primi» del citato libro, indica alcune strategie evolutivamente
stabili utilizzando il gioco noto come "Dilemma del Prigioniero" e le
variazioni studiate e proposte da Robert Axelrod [studioso americano di
scenze politiche].
Scrive Dawkins:
Axelrod, come molti scienziati politici, economisti, matematici
e psicologi, era affascinato da un «semplice» gioco chiamato il dilemma
del prigioniero. Ma la sua semplicità è ingannevole. Interi
scaffali di librerie sono occupati da libri che trattano delle ramificazioni
di questo gioco affascinante. Molta gente influente è convinta
che questo gioco sia la chiave dei piani di difesa strategica e che dovremmo
studiarlo per prevenire una terza guerra mondiale.
Come biologo, sono d'accordo con Axelrod e Hamilton che molti animali
e vegetali selvatici sono impegnati in partite senza fine di dilemma del
prigioniero, giocato su tempi evoluzionistici ma nella sua versione originale,
umana, il gioco consiste nello scenario che andremo a descrivere e da
cui prende il nome.
La posta in gioco è una condanna per due uomini - chiamiamoli Peterson
e Moriarty - che sono in prigione, sospettati di aver collaborato ad un
crimine.
Ciascun prigioniero, nella sua cella, è invitato a tradire il collega
(defezione).
Il futuro di ciascuno di loro dipende da che cosa farà l'altro,
ma nessuno dei due lo sa.
Se Peterson dà interamente la colpa a Moriarty e questi ne rende
plausibile la storia tacendo (cooperando cioè con il suo ex amico,
ora divenuto traditore), Moriarty si prende una pesante condanna mentre
Peterson esce libero, avendo ceduto alla tentazione alla defezione.
Se ciascuno tradisce l'altro, entrambi vengono condannati, ma ottengono
delle attenuanti perché hanno parlato e la pena, sebbene pesante,
è ridotta: la punizione per la defezione reciproca.
Se entrambi cooperano (fra loro, non con le autorità) rifiutandosi
di parlare, non ci sono prove sufficienti per giudicare colpevole l'uno
o l'altro del crimine principale ed entrambi ricevono una piccola condanna
per un crimine minore, da considerare come «ricompensa» per la cooperazione
reciproca.
Sebbene possa sembrare strano chiamare ricompensa una condanna, così
la vedrebbero gli uomini se l'alternativa fosse un lungo periodo dietro
le sbarre.
Se ci mettiamo nei panni di ciascun prigioniero, assumendo che entrambi
siano motivati da interessi egoistici razionali e ricordando che i due
non possono parlare fra loro per mettersi d'accordo, vedremo che nessuno
ha altra scelta che tradire l'altro, condannando entrambi a pesanti sentenze.
Esiste un modo di risolvere il dilemma? Entrambi i giocatori sanno che,
qualunque cosa faccia il loro avversario, la scelta migliore che possono
fare è defezione, ma sanno anche che, se soltanto entrambi avessero
cooperato, ciascuno avrebbe avuto un miglior risultato. Se almeno ci fosse
un modo di mettersi d'accordo, un modo di assicurarsi a vicenda che l'altro
non cerca il guadagno egoista, un modo di garantire l'esito...
Nella versione semplice del dilemma del prigioniero non c'è modo
di arrivare a una scelta sicura. A meno che uno dei giocatori non sia
veramente un ingenuo santo, troppo buono per questo mondo, il gioco finirà
senza speranza nella defezione reciproca con il suo paradossale risultato,
scarso per entrambi i giocatori.
Ora trasferiamo lo scenario del dilemma del prigioniero ad una situazione
analoga più accessibile alle considerazioni che ognuno di noi può
fare riguardo alle scelte possibili, ovvero una situazione dove l'esito
favorevole o sfavorevole per ciascuna delle due parti in gioco sia più
vicino a quanto generalmente la gente desidera dall'esito di un gioco:
il denaro.
C'è un «banchiere», che aggiudica e paga le vincite ai due giocatori,
impegnati a giocare l'uno contro l'altro (sebbene, come vedremo, «contro»
è proprio quello che non deve essere).
Ciascuno dei due ha in mano soltanto due carte, chiamate COOPERAZIONE
e DEFEZIONE.
Per giocare, ciascuno sceglie una carta e la posa sul tavolo a faccia
in giù, così che nessuno dei due possa essere influenzato
dalla mossa dell'altro: anche se in realtà la mossa viene fatta
simultaneamente.
Poi aspettano in suspense che il banchiere scopra le carte.
Il suspense è dovuto al fatto che per ciascuno la vincita dipende
non soltanto dalla carta che ha giocato (e che conosce), ma anche dalla
carta dell'avversario (che non conosce finché il banchiere non
la scopre).
Poiché vi sono 2 x 2 carte, le possibilità sono 4. Per ciascun
risultato, le vincite sono le seguenti (riportate in dollari in onore
dell'origine nordamericana del gioco):
Risultato 1°. Tutti e due hanno giocato COOPERAZIONE. Il banchiere paga
a ciascuno 300 dollari. Questa rispettabile somma si chiama «ricompensa
per la cooperazione reciproca».
Risultato 2°. Tutti e due hanno giocato DEFEZIONE. Il banchiere multa
ciascuno di 10 dollari. Questa si chiama «punizione per la defezione reciproca».
Risultato 3°. Uno ha giocato COOPERAZIONE; l'altro ha giocato DEFEZIONE.
Il banchiere paga al secondo 500 dollari (la «tentazione alla defezione»)
e multa il primo (l'«ingenuo») di 100 dollari.
Risultato 4°. Uno ha giocato DEFEZIONE; l'altro ha giocato COOPERAZIONE.
Il banchiere paga al primo la «tentazione » di 500 dollari e multa il
secondo, l'«ingenuo», di 100.
I casi 3° e 4° sono ovviamente speculari: a un giocatore va molto bene
e all'altro molto male. Nei casi 1° e 2° il risultato è uguale
per i due giocatori, ma il 1° è meglio per entrambi del 2°. La
quantità esatta di denaro non ha importanza, come non ha importanza
quanti sono i pagamenti positivi e quelli negativi. Ciò che importa
perché il gioco sia un vero dilemma del prigioniero è la
loro scala di valori. La «tentazione alla defezione» deve essere migliore
della «ricompensa per la cooperazione reciproca», che deve essere migliore
della «punizione per la defezione reciproca», che deve essere migliore
della «multa all'ingenuo». In senso stretto, c'è un'ulteriore condizione
perché il gioco possa essere considerato un vero dilemma del prigioniero:
la media tra la «tentazione alla defezione» e la «multa all'ingenuo» non
deve superare la «ricompensa per la cooperazione reciproca».
La ragione di questa «ulteriore condizione» diverrà evidente più
avanti nell'esperimento di gioco multiplo reiterato di Axelrod.
I quattro risultati sono riassunti nello schema della figura che segue.

Ma perché questo gioco è un «dilemma»?
Per capirlo, osserviamo lo schema dei risultati e immaginiamo i pensieri
che possono attraversare la mia mente mentre gioco contro il mio avversario.
Io so che l'altro può giocare soltanto due carte, COOPERAZIONE
o DEFEZIONE.
Consideriamo le possibili mosse.
Se l'altro ha giocato DEFEZIONE (questo significa che dobbiamo guardare
la colonna di destra), la carta migliore che avrei potuto giocare sarebbe
stata DEFEZIONE: avrei sì pagato la penalità per la defezione
reciproca, ma se avessi cooperato mi sarebbe toccata la multa dell'ingenuo
che è anche peggio. Consideriamo adesso l'altra mossa che il mio
avversario avrebbe potuto fare (guardiamo la colonna di sinistra), cioè
giocare la carta COOPERAZIONE.
Di nuovo, DEFEZIONE è la scelta migliore che avrei potuto fare.
Se avessi cooperato, entrambi avremmo avuto un guadagno abbastanza alto
(300 dollari), ma se avessi defezionato avrei avuto un guadagno ancora
maggiore: 500 dollari.
La conclusione è che, indipendentemente dalla carta che gioca l'altro,
la mia mossa migliore è sempre la defezione.
Ho dunque concluso con una logica impeccabile che, indipendentemente da
ciò che fa l'altro, la mia mossa deve essere la defezione. E l'altro,
con una logica non meno impeccabile, avrà concluso la stessa cosa.
Così quando due giocatori razionali si incontrano, entrambi giocheranno
sempre defezione ed entrambi finiranno con una multa o un basso guadagno.
Eppure ciascuno sa perfettamente che se soltanto entrambi avessero giocato
COOPERAZIONE, tutti e due avrebbero ottenuto la ricompensa relativamente
alta della cooperazione reciproca (300 dollari nel nostro esempio). Per
questo il gioco si chiama dilemma, per questo è così paradossale
e irritante e per questo è stato persino proposto di metterlo fuorilegge.
Avrete notato che, sebbene il risultato sia in dollari e non in condanne,
le caratteristiche essenziali del gioco restano (osservate la scala di
desiderabilità dei quattro risultati).
Ma esiste un'altra versione del gioco che si chiama il dilemma del
prigioniero «iterato » o ripetuto.
Il gioco iterato è più complesso e la via d'uscita sta
proprio nella sua complicazione.
Il gioco iterato è semplicemente il gioco ordinario ripetuto un
numero indefinito di volte con gli stessi giocatori.
Ancora una volta siamo faccia a faccia, con un banchiere fra di noi; ancora
una volta abbiamo le nostre due carte, cooperazione e defezione. Ancora
una volta muoviamo giocando l'una o l'altra di queste carte e il banchiere
paga o incassa multe secondo le regole date in precedenza. Ma ora, invece
di smettere, riprendiamo le nostre carte e ci prepariamo a un'altra mano.
Le mani successive del gioco ci daranno l'opportunità
di fidarci o non fidarci, restituire i tradimenti o lasciar perdere, perdonare
o vendicarci.
In un gioco indefinitamente lungo, il punto importante è che
entrambi vinciamo a spese del banchiere, invece che a spese l'uno dell'altro.
Dopo dieci mani del gioco, potrei teoricamente avere vinto fino a 5000
dollari, ma soltanto se l'altro è stato straordinariamente stupido
(o santo) e ha giocato ogni volta COOPERAZIONE, nonostante il fatto che
io continuavo a giocare defezione. Più realisticamente, è
facile per ciascuno di noi vincere 3000 dollari giocando entrambi COOPERAZIONE
tutte e dieci le volte. Per questo non c'è bisogno di essere particolarmente
santi, perché entrambi siamo in grado di vedere, dalle mosse precedenti
dell'altro, che ci si può fidare: possiamo in effetti controllare
il comportamento dell'altro.
Un'altra situazione probabile è che nessuno di noi si fidi dell'altro:
entrambi giochiamo defezione tutte e dieci le volte e il banchiere guadagna
100 dollari di multe da ciascuno di noi. La cosa più probabile
di tutte è che ci fidiamo parzialmente l'uno dell'altro e che ciascuno
giochi una sequenza mista di COOPERAZIONE e DEFEZIONE, finendo con una
somma intermedia di denaro.
Trasferiamo ora queste considerazioni al comportamento animale.
Gli uccelli [del capitolo 10, "il gene egoista"] che si rimuovevano reciprocamente
le zecche dalle piume giocavano un dilemma del prigioniero iterato. Perché
dico così?
E' importante, come ricorderete, che un uccello si levi le zecche, ma
poiché alla propria testa non arriva ha bisogno di un compagno
che lo faccia per lui. Sembra naturale che l'uccello restituisca il favore.
Ma questo servizio costa tempo ed energia, anche se non granché.
Se un uccello può cavarsela imbrogliando - facendosi rimuovere
le zecche e rifiutandosi di farlo a sua volta - guadagna tutti i benefici
senza pagare costi.
Mettete in scala i risultati e troverete che in effetti abbiamo un vero
gioco dei dilemma del prigioniero. Cooperare entrambi (levandosi reciprocamente
le zecche) va abbastanza bene, ma c'è sempre la tentazione di fare
ancora meglio rifiutandosi di pagare i costi. Se entrambi si rifiutano
di levare le zecche (defezione reciproca) le cose vanno male, ma non così
male come nel caso in cui si fa lo sforzo di levare le zecche a un altro
e si finisce con il rimanere infestati.
Ma questo è soltanto un esempio. Più ci si pensa e più
ci si rende conto che la vita è piena di dilemmi del prigioniero
iterati, non solo la vita umana, ma anche quella degli animali e dei vegetali.
Vita vegetale? Certo, perché no? Ricordate che non stiamo parlando
di strategie consapevoli (anche se a volte potrebbero esserlo), ma di
strategie nel senso di «Maynard Smith», strategie del tipo che i geni
preprogrammano. Più avanti incontreremo piante, animali e anche
batteri che giocano tutti il gioco dei dilemma del prigioniero iterato.
Nel frattempo, esploriamo più a fondo quello che c'è di
importante nell'iterazione.
Al contrario del gioco semplice, che è piuttosto prevedibile in
quanto DEFEZIONE è l'unica strategia razionale, la versione iterata
offre una quantità di strategie diverse.
Nel gioco semplice c'erano soltanto due possibili strategie, COOPERAZIONE
e DEFEZIONE. L'iterazione invece permette di concepire una quantità
di strategie, e non è per nulla ovvio quale sia la migliore.
La seguente, per esempio, è una fra le migliaia possibili: «Cooperare
la maggior parte delle volte, ma in un 10 per cento delle mani, a caso,
giocare defezione».
Oppure le strategie potrebbero basarsi sulla storia precedente del gioco.
Un giocatore «permaloso», sebbene fondamentalmente cooperativo, gioca
defezione se l'altro giocatore lo ha fatto in precedenza. Altre strategie
potrebbero essere più generose e avere una memoria più corta.
Chiaramente le strategie disponibili nel gioco iterato sono limitate soltanto
dal nostro ingegno. Possiamo scoprire qual è la migliore?
Questo è il compito che Axelrod decise di assumersi. Gli venne
in mente di organizzare una competizione e chiese a persone esperte nella
teoria del gioco di sottoporgli delle strategie.
Strategie, in questo senso, sono regole di azione preprogrammate e quindi
fu ritenuto giusto che i partecipanti le scrivessero nel linguaggio dei
computer.
Furono formulate quattordici strategie, cui Axelrod per buona misura ne
aggiunse una quindicesima, chiamata Casuale, che si limitava a giocare
cooperazione e defezione a casaccio e serviva come una specie di «non
strategia» al livello più basso: un'altra che non riuscisse a far
meglio di Casuale doveva essere decisamente scadente.
Axelrod tradusse le quindici strategie in un unico linguaggio e le provò
l'una contro l'altra in un grosso computer. Ciascuna strategia venne accoppiata
con ciascuna delle altre (compresa una copia di se stessa) per giocare
un dilemma del prigioniero iterato. Poiché c'erano quindici strategie,
il computer giocò 15 x 15 = 225 partite diverse. Una volta che
le coppie ebbero giocato ciascuna 200 mosse del gioco, si sommarono le
vincite e si dichiarò il vincitore.
Non ci importa sapere quale strategia abbia vinto contro ogni particolare
avversario: ciò che importa è quale strategia abbia accumulato
più « soldi » in tutte e 15 le sfide.
«Soldi» significa semplicemente «punti», assegnati secondo lo schema seguente:
cooperazione reciproca, 3 punti; tentazione alla defezione, 5 punti; punizione
per la defezione reciproca, 1 punto (equivalente a una piccola multa nel
gioco precedente); multa dell'ingenuo, 0 punti (equivalente a una multa
pesante nel gioco precedente).
Il punteggio massimo possibile che una strategia potrebbe raggiungere
complessivamente è 15.000 (200 mani a 5 punti per mano, per 15
avversari). Il punteggio minimo possibile è zero. Non c'è
bisogno di dire che nessuno dei due estremi venne mai raggiunto. Il massimo
che una strategia può realisticamente sperare di vincere in uno
scontro per ogni coppia non può superare di molto i 600 punti,
quanto i due giocatori riceverebbero se cooperassero sempre, ottenendo
3 punti per ognuna delle 200 mani del gioco. Se uno di essi cedesse alla
tentazione alla defezione probabilmente finirebbe con meno di 600 punti
a causa della ritorsione da parte dell'altro giocatore (la maggior parte
delle strategie usate nel nostro caso avevano qualche tipo di meccanismo
di ritorsione). Possiamo usare 600 come una specie di valore di riferimento
ed esprimere tutti i punteggi in percentuale. Su questa scala è
teoricamente possibile raggiungere il 166 per cento (1000 punti = 5 punti
per 200 mani), ma in pratica nessuna strategia superò 600.
Ricordiamo che i « giocatori » non erano esseri umani ma programmi di
computer, strategie preprogrammate. I loro autori umani avevano lo stesso
ruolo dei geni che programmano i corpi. Si possono considerare le strategie
come «rappresentanti» in miniatura dei loro autori.
Alcune strategie erano ingegnose, anche se naturalmente molto meno ingegnose
dei loro autori. E' notevole che la strategia vincente sia stata la più
semplice e superficialmente la meno ingegnosa di tutte. Si chiamava Tit
for Tat ed era stata mandata dal professor Anatol Rapoport di Toronto,
notissimo psicologo e studioso della teoria dei giochi.
Tit for Tat inizia cooperando nella prima mano e poi non fa che copiare
la mossa precedente dell'altro giocatore.
In che modo procede una partita con Tit for Tat? Come sempre, dipende
dalle mosse dell'altro giocatore. Supponiamo, come prima ipotesi, che
l'altro giocatore adotti a sua volta Tit for Tat (si ricordi che ciascuna
strategia giocava anche contro una copia di se stessa, oltre che contro
le altre 14). Entrambi cominciano con il cooperare.
Nella mossa successiva, ciascun giocatore copia la mossa precedente dell'altro,
che era cooperazione; entrambi continuano perciò a cooperare fino
alla fine dei gioco ed entrambi ottengono il 100 per cento dei punti,
cioè 600.
Supponiamo ora che Tit for Tat giochi contro una strategia chiamata Naive
Prober (Tentativo ingenuo), una strategia sostanzialmente identica a Tit
for Tat eccetto che, una volta ogni tanto, diciamo a caso ogni dieci mosse,
prova una defezione gratuita e ottiene il punteggio della Tentazione.
Finché Naive Prober non tenta una delle sue defezioni, i giocatori
potrebbero essere due Tit for Tat. Ma nel momento in cui sembra che si
sia stabilita una lunga e profittevole sequenza di cooperazioni, con un
confortevole punteggio del 100 per cento per entrambi i giocatori, Naive
Prober gioca all'improvviso, diciamo all'ottava mossa, defezione.
Tit for Tat, naturalmente, ha giocato cooperazione e quindi gli tocca
la multa dell'ingenuo, 0 punti. Sembra che a Naive Prober sia andata bene
perché ha ottenuto da quella mossa 5 punti. Ma nella mossa successiva
Tit for Tat « ritorce » e gioca defezione, seguendo come sempre la regola
di imitare la mossa precedente dell'avversario. Nel frattempo Naive Prober,
seguendo ciecamente la sua regola della copiatura, ha copiato la mossa
di cooperazione del suo avversario e si prende la multa dell'ingenuo di
0 punti, mentre Tit for Tat ottiene 5 punti. Nella mossa successiva, Naive
Prober - un po' ingiustamente, si direbbe - opera una ritorsione contro
Tit for Tat. E così l'alternanza continua. Durante questa alternanza
entrambi i giocatori ricevono una media di 2,5 punti per mossa (la media
fra 5 e 0) che è minore dei 3 punti fissi per mossa che entrambi
i giocatori possono accumulare se cooperano sempre e, per inciso, questa
è la ragione della «ulteriore condizione» indicata in precedenza,
cioè che la media tra la «tentazione alla defezione» e la «multa
all'ingenuo» deve essere inferiore alla «ricompensa per la cooperazione
reciproca».
Quindi, quando Naive Prober gioca contro Tit for Tat, entrambi hanno un
punteggio minore di quando Tit for Tat gioca contro un altro Tit for Tat.
E quando Naive Prober gioca contro un altro Naive Prober, entrambi tendono
ad avere un punteggio ancora più basso, poiché la catena
di defezioni tende a iniziare prima.
Consideriamo ora un'altra strategia, chiamata Remorseful Prober (Tentativo
con rimorso). Questa strategia è simile a Naive Prober, eccetto
che prende provvedimenti per interrompere la catena di defezioni alternanti.
Per fare ciò ha bisogno di una memoria un po' più lunga
delle altre due strategie. Remorseful Prober ricorda se ha defezionato
spontaneamente e se il risultato è stata una ritorsione immediata.
Se è così, «con rimorso» permette al suo avversario un «colpo
libero» senza successiva ritorsione. Ciò significa che le serie
di defezioni alternanti vengono interrotte sul nascere.
Se adesso proviamo una partita fra Remorseful Prober e Tit for Tat, vedremo
che le serie di ritorsioni reciproche vengono immediatamente bloccate.
La maggior parte del gioco diventa cooperazione reciproca ed entrambi
i giocatori ottengono un punteggio piuttosto alto. Dunque Remorseful Prober
contro Tit for Tat si comporta meglio di Naive Prober, ma non così
bene come Tit for Tat contro se stesso
Alcune delle strategie del torneo di Axelrod erano molto più sofisticate
di queste due, ma anch'esse finivano con meno punti, in media, del semplice
Tit for Tat. In effetti la peggiore di tutte le strategie (a parte quella
casuale) era la più elaborata. Era stata mandata da un anonimo:
forse un'eminenza grigia del Pentagono? Il capo della CIA? Henry Kissinger?
Lo stesso Axeirod? Non lo sapremo mai, credo.
Non è particolarmente interessante esaminare i dettagli delle varie
strategie in questa sede, visto che non stiamo trattando dell'ingegnosità
dei programmatori di computer.
E' più interessante classificare le strategie secondo certe categorie
ed esaminare il successo di queste classi più ampie. La categoria
più importante riconosciuta da Axelrod è quella «buona».
Una strategia è buona quando non tradisce mai per prima.
Tit for Tat ne è un esempio: è capace di tradire, ma lo
fa solo come ritorsione.
Naive Prober è una strategia non buona perché ogni tanto,
anche se di rado, tradisce senza provocazione. Delle 15 strategie del
torneo, 8 erano buone. E' significativo che le 8 strategie migliori siano
risultate proprio le 8 strategie buone, mentre le 7 «non gentili» sono
rimaste molto più indietro.
Tit for Tat ha ottenuto una media di 504,5 punti, cioè 84 per cento
del massimo di 600, quindi un ottimo punteggio. Le altre strategie buone
hanno ottenuto poco di meno con punteggi variabili da 83,4 a 78,6 per
cento. C'è una forte distanza fra questi punteggi e il 66,8 per
cento ottenuto da Graaskamp, la migliore delle strategie non buone.
Sembra abbastanza convincente che in questo gioco i buoni vincano.
Un altro termine tecnico di Axelrod è «indulgente». Una strategia
indulgente è una che, anche se usa la ritorsione, ha memoria breve
e dimentica rapidamente i vecchi torti.
Tit for Tat è una strategia indulgente: vendica subito una defezione,
ma in seguito ci mette una pietra sopra. Il «permaloso», ad esempio, non
perdona mai: la sua memoria dura per l'intero gioco perché non
dimentica mai il risentimento verso un giocatore che lo ha tradito, anche
una volta sola. Una strategia formalmente identica al comportamento del
permaloso era presente nel torneo di Axelrod con il nome di Friedman e
non ebbe risultati particolarmente positivi. Di tutte le strategie buone
la Permaloso/Friedman (si noti che è tecnicamente buona, anche
se non perdona mai) si è dimostrata la peggiore. La ragione per
cui le strategie che non perdonano non hanno un buon risultato è
che non possono rompere la catena di recriminazioni reciproche nemmeno
quando il loro avversario è «pentito».
E possibile essere ancora più generosi di Tit for Tat. La strategia
Tit for Two Tats permette all'avversario due defezioni di fila prima di
effettuare una ritorsione. Questo può sembrare eccessivamente santo
e magnanimo, ma Axelrod ha calcolato che, se qualcuno avesse mandato Tit
for Two Tats, questa avrebbe vinto il torneo, perché è estremamente
vantaggioso evitare serie di recriminazioni reciproche.
Quindi, abbiamo identificato due caratteristiche delle strategie vincenti:
bontà e perdono. Questa conclusione che suona quasi utopistica
fu una sorpresa per molti esperti che avevano cercato di vincere in astuzia
inviando strategie sottilmente cattive, mentre persino quelli che avevano
mandato strategie buone non avevano osato niente di così generoso
come Tit for Two Tats.
Axelrod bandì un secondo torneo. Ricevette 62 iscrizioni e aggiunse
anche questa volta Random (Casuale) per un totale di 63 strategie. Questa
volta il numero esatto di mosse per gioco non venne fissato a 200 ma fu
lasciato aperto, per una buona ragione che vedremo fra poco.
I programmatori del secondo torneo avevano avuto tutti i risultati del
primo, compresa l'analisi di Axelrod del perché Tit for Tat e le
altre strategie buone avevano avuto esiti così positivi. C'era
da aspettarsi che i partecipanti avrebbero preso nota di queste informazioni
in un modo o nell'altro. Infatti si divisero in due scuole di pensiero:
alcuni ragionarono che la bontà e il perdono erano evidentemente
qualità vincenti e di conseguenza inviarono strategie buone e generose,
come John Maynard Smith che si spinse fino a mandare la supergenerosa
Tit for Two Tats; l'altra scuola di pensiero pensò che molti dei
loro colleghi, avendo letto l'analisi di Axelrod, avrebbero mandato strategie
buone e generose e inviarono quindi strategie cattive, con l'intenzione
di sfruttare le altre.
Ma ancora una volta la cattiveria non pagò. Ancora una volta Tit
for Tat, mandata da Anatol Rapoport, fu la vincitrice e ottenne ben il
96 per cento del punteggio di riferimento. E di nuovo le strategie buone,
in generale, si comportarono meglio di quelle cattive.
Ma l'angelica Tit for Two Tats, che pure avrebbe vinto il primo torneo,
se vi fosse stata presentata, non vinse il secondo, perché adesso
c'erano strategie cattive più sottili capaci di approfittare senza
pietà di una strategia così assolutamente buona.
Questo è un punto importante di tutti i tornei del genere: il successo
di una strategia dipende dalle altre strategie presenti. Ed è l'unico
fattore che spieghi la differenza fra il secondo torneo, in cui Tit for
Two Tats non ebbe una buona classifica e il primo, in cui avrebbe vinto.
Ma come ho detto prima, questo libro non è dedicato alle scoperte
dei programmatori di computer. Esiste un modo obiettivo di giudicare qual
è la strategia veramente migliore, in un modo più generale
e meno arbitrario? 1 lettori dei capitoli precedenti saranno già
preparati a trovare la risposta nella teoria delle strategie evolutive
stabili.
Io ero uno di quelli a cui Axelrod aveva mandato i primi risultati, con
un invito a inviare una strategia per il secondo torneo. Non lo feci,
ma diedi un altro suggerimento. Axelrod aveva già cominciato a
pensare in termini di ESS, ma a mio avviso questa tendenza era così
importante che gli scrissi suggerendogli di mettersi in contatto con W.D.
Hamilton, il quale si trovava allora, sebbene Axelrod non lo sapesse,
in un altro dipartimento della stessa università, quella del Michigan.
In effetti egli contattò immediatamente Hamilton e il risultato
della loro successiva collaborazione fu un brillante articolo pubblicato
nel 1981 dalla rivista «Science», un articolo che vinse il Newcomb Cleveland
Prize dell'American Association for the Advancement of Science. Oltre
a discutere alcuni esempi di brillanti soluzioni biologiche dei dilemma
del prigioniero, Axelrod e Hamilton formularono ciò che considero
un doveroso riconoscimento all'approccio tramite l'ESS.
Ma sebbene Tit for Tat non sia una vera ESS in senso stretto, è
probabilmente giusto considerare qualche miscela di strategie sostanzialmente
buone ma capaci di ritorsione, come Tit for Tat, grosso modo equivalenti
in pratica a un'ESS.
Tit for Tat, come abbiamo visto, è «buona», cioè non tradisce
mai per prima, e «generosa», cioè ha la memoria corta per i torti
subiti nel passato. Introduciamo adesso un altro degli evocativi termini
tecnici di Axelrod: Tit for Tat non è «invidiosa». Essere invidìosi,
nella terminologia di Axelrod, significa cercare di guadagnare più
dell'altro giocatore, invece di cercare di guadagnare una cifra alta in
assoluto dal banchiere. Non essere invidiosi significa essere contenti
se l'altro giocatore vince quanto noi, purché entrambi vinciamo
di più dal banchiere. Tit for Tat non «vince» mai un gioco. Pensiamoci
e vedremo che non può ottenere un punteggio più alto dell'avversario
in nessun gioco, perché non tradisce mai se non come ritorsione.
Al massimo può pareggiare, ma tende a farlo con un punteggio molto
alto. Nel caso di Tit for Tat e delle altre strategie buone è sbagliato
usare la parola stessa «avversario». E' triste osservare che, quando gli
psicologi fanno giocare il dilemma iterato del prigioniero a persone reali,
quasi tutti soccombono all'invidia e quindi ottengono un risultato scarso.
Sembra che molta gente, forse senza neppure pensarci, preferisca danneggiare
l'altro giocatore invece di cooperare con lui ai danni del banchiere.
Il lavoro di Axelrod ha dimostrato quanto grande sia questo errore.
In realtà è un errore soltanto in certi tipi di giochi.
Nell'ambito della teoria dei giochi si deve distinguere tra quelli a «somma
zero» e quelli a «somma non zero».
Un gioco a somma zero è quello in cui la vincita di un giocatore
è una perdita per l'altro. Gli scacchi sono a somma zero, perché
lo scopo di ciascun giocatore è di vincere e ciò significa
far perdere l'altro. Il dilemma del prigioniero, invece, è un gioco
a somma non zero: c'è un banchiere che paga ed è possibile
per i giocatori allearsi contro di lui.
Parlare di allearsi contro il banchiere mi ricorda un divertente verso
di Shakespeare:
«Per prima cosa, ammazziamo tutti gli avvocati» (Enrico VI 2).
Ma in quelle che vengono chiamate «dispute» civili spesso c'è
in realtà un notevole vantaggio a cooperare; quello che sembra
un confronto a somma zero può, con un po' di buona volontà,
essere trasformato in un gioco a somma non zero con vantaggio reciproco.
Consideriamo il divorzio. Un buon matrimonio è ovviamente un gioco
a somma non zero, traboccante di cooperazione reciproca. Ma anche quando
si rompe esistono molte ragioni per cui una coppia farebbe meglio a continuare
a cooperare e trattare anche il divorzio come a somma non zero. Se il
benessere dei figli non fosse un motivo sufficiente, potrebbe esserlo
evitare che le parcelle dei due avvocati facciano comunque un bel buco
nelle finanze familiari. Quindi è ovvio che una coppia sensata
e civile vada a consultare un unico avvocato, non è vero?
Ebbene, in realtà non è così. Almeno in Inghilterra
e, fino a poco tempo fa, in tutti gli Stati Uniti, non lo consentono né
la legge né, con ancor maggiore severità - il che è
significativo - lo stesso codice professionale degli avvocati. Questi
ultimi devono accettare come cliente soltanto un membro della coppia;
l'altra persona viene rifiutata e resta senza aiuto legale oppure si rivolge
a un altro avvocato. E qui viene il bello. In camere separate, ma all'unisono,
i due avvocati incominciano immediatamente a parlare di «noi» e «loro».
Queste espressioni, come avrete capito, non significano me e mia moglie
da un lato e i due avvocati dall'altro, ma me e il mio avvocato contro
lei e il suo. Quando il caso viene discusso in tribunale viene effettivamente
chiamato «Smith contro Smith!». Si dà per scontato che siano comunque
avversari, anche se in realtà i loro rapporti sono sensati e amichevoli.
E chi trae beneficio dal trattarla come se fosse una contesa «Io vinco
e tu perdi»? Gli avvocati, è ovvio.
La coppia inerme è stata trascinata in un gioco a somma zero. Per
gli avvocati invece il caso di Smith contro Smith è un ricco gioco
a somma non zero in cui gli Smith forniscono le vincite e i due professionisti
mungono i loro clienti, cooperando secondo codici ben precisi. Per esempio,
fanno proposte che, come entrambi sanno, la controparte non accetterà.
Ciò provoca una controproposta che, di nuovo come entrambi sanno,
è inaccettabile; e così via. Ogni lettera, ogni telefonata
scambiata fra i due «avversari» che cooperano aggiunge un'altra riga alla
parcella. Con un po' di fortuna, questa procedura può essere trascinata
per mesi o anche anni, con costi che aumentano parallelamente. E non che
gli avvocati si accordino per farlo: anzi, ironicamente è proprio
la loro scrupolosa separazione che è lo strumento principale della
loro cooperazione a spese dei clienti. Gli avvocati possono anche non
rendersi conto di ciò che stanno facendo. Come i vampiri in natura,
giocano secondo regole ben codificate. Il sistema funziona senza alcuna
organizzazione o controllo consapevoli. E' tutto congegnato in modo da
obbligarci a fare giochi a somma zero. Somma zero, cioè, per i
clienti ma somma «molto» non zero per gli avvocati.
Cosa si può fare? L'opzione di Shakespeare è problematica:
sarebbe più semplice cambiare la legge. Ma la maggior parte dei
parlamentari sono uomini di legge e hanno una mentalità a somma
zero. E' difficile immaginare un'atmosfera più ostile del Parlamento.
(I tribunali per lo meno rispettano ancora le forme del dibattito. E ci
mancherebbe altro, visto che «il mio dotto collega e io» stiamo molto
gentilmente cooperando a spese del «banchiere».) Forse ben intenzionati
legislatori e avvocati contriti dovrebbero imparare un pò di teoria
dei giochi. Onestamente bisogna però dire che certi avvocati hanno
il ruolo opposto e persuadono clienti che vogliono combattere una lotta
a somma zero che conviene loro raggiungere un accordo a somma non zero
fuori dal tribunale.
Cosa si può dire degli altri giochi della vita umana? Quali sono
a somma zero e quali a somma non zero? E - dato che non è la stessa
cosa - quali aspetti della vita percepiamo come somma zero o non zero?
Quali aspetti della vita umana suscitano «invidia» e quali suscitano cooperazione
contro un «banchiere»? Pensiamo, per esempio, alle contrattazioni per
lo stipendio e ai «differenziali». Quando negoziamo un aumento di stipendio,
siamo motivati dall'invidia o cooperiamo per massimizzare la nostra rendita
reale? Assumiamo, nella vita reale come negli esperimenti psicologici,
che stiamo giocando un gioco a somma zero anche se non è così?
Io mi limito a porre queste difficili domande. Trovare una risposta è
al di là degli scopi di questo libro.
Dawkins, nel porre domande
e prospettare scenari, prosegue con racconti di situazioni accadute realmente
che, riconsiderate alla luce del "dilemma", dimostrano che probabilmente
l'atteggiamento delle persone, verificato con certi esperimenti psicologici,
è condizionato da fattori analoghi anche nella vita reale.
La guerra fredda, che si è protratta per almeno trent'anni dopo
la fine della Seconda Guerra Mondiale, è stata costellata da circostanze
in cui l'attenta valutazione dei rischi è stato il "gioco" quotidiano
dei consiglieri strategici dei capi dei blocchi contrapposti.
L'ottimo film "War Games", della fine degli anni 80, è una buona
proposizione sceneggiata del dilemma del prigioniero e del successo della
strategia Tit for Tat, ma nel film l'avversario era l'assolutamente razionale
supercomputer del Department of Defense degli Stati Uniti.
L'applicazione di adeguate strategie fallisce, però, quando la
scala dei valori viene sovvertita da elementi irrazionali come nel caso
dell'Intifada in Medio Oriente.
La promessa del paradiso per chi muore combattendo, elemento di forte
presa sui più giovani, è il premio "irrazionale" che manda
all'aria il sottile equilibrio del "dilemma". La ragione è semplice:
viene vanificata qualsiasi eventuale ritorsione, anzi se ne assumono ulteriori
vantaggi in quanto essa facilita il raggiungimento dell'obiettivo irrazionale,
e vengono rese inutili tutte le "buone" strategie dell'avversario. Ciò
fa venire il dubbio che i profeti del sacrificio in azioni terroristiche
abbiano fatto dei calcoli opportunistici basandosi sulla pubblicazione
dell'esperimento di Axelrod su "Science" invece di seguire ispirazioni
puramente religiose.
In realtà hanno fatto affidamento, non si può dire se inconsapevolmente
o meno, sui nuovi replicatori, i memi. Non frazioni di eliche di
DNA, come i geni, ma concetti, memorizzazioni, immagini, software mentale.
Ma questa è una divagazione che dovrebbe sollevare ulteriore curiosità
per la lettura dell'opera di Richard Dawkins, che consiglio per utili
riflessioni.
Per tornare alla nostra tesi
introduttiva, tutto questo è una proposta di configurazioni di
comportamento con le quali ognuno di noi si può confrontare. Allo
stesso tempo è anche un suggerimento per un accostamento più
analitico [meno basato sul comodo ma inaffidabile intuito personale] a
varie situazioni di cui ognuno di noi ha esperienza.
Dawkins fornisce molti altri esempi di situazioni nelle quali gli attori
sono condizionati dalla valutazione dei rischi connessi al loro comportamento
e, principalmente, dalla scommessa sul comportamento degli altri attori
presenti.
Ma in ogni situazione gli elementi fondamentali sono la fiducia
e la possibilità di ritorsione, qualora la fiducia sia stata
mal riposta.
La fiducia manifestata dagli attori del "gioco" vuol dire ritenere che
gli "altri" abbiano l'intelligenza di comprendere che non sono impegnati
in una contesa a "somma zero" e che abbiano, comunque, un attegiamento
altruista.
E' evidente che, se si può scommettere sull'intelligenza degli
altri "giocatori", non si può certo scommettere sul comportamento
altruista della gente, anzi, in molte situazioni tipiche dove sono presenti
interessi [premi] secondo una scala di valori analoga a quella del "gioco
del prigioniero", che prevede una lauta ricompensa per un comportamento
egoista, è proprio l'intelligenza del contendente egoista e la
sua capacità di valutare i rischi, a "fregare" l'ingenuo altruista.
Quindi l'altro elemento fondamentale, la possibilità di ritorsione,
diventa la sola via d'uscita per ricondurre il comportamento [di un egoista
intelligente] ad un equilibrio funzionale ad un esito del "gioco" che
sia il migliore possibile [per tutti]. Ma la possibilità di ritorsione
è data dalla riproposizione [reiterazione] di condizioni o scenari
in cui ciascuno degli attori possa, appunto, riproporsi.
Trasferite in una realtà lavorativa, in un sistema sociale che
può realizzare gli scopi di gruppo solo a condizione che funzioni
perfettamente, queste dinamiche incontrano la difficoltà dovuta
al fatto che spesso, direi sempre, l'occasione di reiterare gli scenari
non si presenta, e non è possibile impedire che la visione corta
dell'egoista gli faccia adottare il comportamento "mordi e fuggi". La
visione dell'altruista su tempi un pò più lunghi, orientata
alla realizzazione di obiettivi migliori e condivisi appare perdente.
Nella realtà lavorativa non si può far conto sulla ritorsione,
bisogna far conto sulla fiducia che, in definitiva, è onestà
di comportamento.
D'altra parte i comportamenti
possibili e gli obiettivi personali in uno scenario sociale costituiscono
una complessità non riconducibile alla semplice matrice a quattro
alternative del gioco del prigioniero e i dilemmi che ne derivano sono
le questioni della vita di ogni giorno e così torniamo alle difficili
domande a cui nemmeno Dawkins si sente di rispondere. Ma è possibile
vivere ponendo in valutazione ogni proprio atto secondo articolatissime
matrici di rischio? Ne risulterebbero svariate possibili gradazioni e
mescolanze di altruismo ed egoismo, di onestà e disonestà,
di fiducia e sfiducia, di lealtà e tradimento. Forse è quello
che noi tutti facciamo inconsciamente, con molti errori a consuntivo;
proprio per questo la chiarezza di intenti, il rispetto e la fiducia per
gli altri non possono essere solo opzioni ma metodo di vita.
In ogni caso se la fiducia
deve essere sempre data non è detto che essa vada rinnovata a chi
ha tradito. Fortunatamente in un contesto sociale ci si può svincolare
da chi tradisce la fiducia e si possono scegliere altri compagni di viaggio
applicando, in tal modo, una ritorsione senza perdono nei confronti di
chi approfitta della nostra buona fede.
La fiducia sia, comunque, sempre disponibile per i nuovi compagni di
percorso.
L'aviazione [come tanti altri settori] è una realtà operativa
che si basa su gerarchie funzionali: la individuazione dei ruoli comporta,
indiscutibilmente, poteri e retribuzioni. La corsa alle poltrone non diventa
altro che una serie di contese nelle quali prevale la visione a breve,
l'interesse personale, molto meno l'efficienza del sistema.
Un'analisi retrospettiva di quarant'anni di aviazione nel nostro paese
ci consente di trarre conclusioni non certo esaltanti sull'esito della
gestione del sistema.
Fare i nomi, i cognomi e indicare le funzioni svolte [male] in vari settori
del sistema aviazione potrebbe essere l'unica forma di ritorsione, ma
sarebbe efficace?
Non disponiamo di tempi "evoluzionistici" ma abbiamo ancora fiducia
che alla fine contino le capacità e l'esperienza.
Ancora crediamo che i buoni arrivino primi.
Prima di concludere ecco il pensiero del Prof. David Meghnagi [membro
dell'Internatinal Psychoanalytical Association e Docente di Psicologia
Dinamica presso l'Università di Roma] che credo possa riassumere
in modo sintetico ed efficace il pensiero di fondo della tesi introduttiva.
«Quando il gruppo di lavoro
funziona le gerarchie sono articolate per competenza. Ma ovviamente esso
non sempre funziona e anche i gruppi che funzionano presentano dei disturbi.
Spesso, però, assunti di base inconsci, irrazionali, consentono
la prevalenza di altre regole. Le gerarchie possono obbedire alla logica
della fedeltà e non della competenza: per cui io scelgo come mio
vice non la persona più capace a svolgere quell'attività;
oppure scelgo come docente universitario non il più bravo ricercatore,
ma quello più fedele, il portaborse, oppure il più stupido.
Lo stesso succede anche nella vita politica e in quella amministrativa.
Prevalgono logiche di questo tipo. Quindi i processi di gerarchizzazione
sono meccanismi inevitabili nei gruppi più ampi. Però se
il gruppo funziona, a fondare la gerarchia è la competenza. E tutti
hanno la possibilità di sviluppare quella competenza che serve
a far funzionare meglio la vita sociale, la vita del gruppo e quindi anche
a gestire i processi di gelosia, perché io posso tollerare parzialmente
che uno più bravo di me faccia una cosa che io non so fare. Quello
che difficilmente posso tollerare internamente è che lo faccia
uno che non sa fare nulla. Si scatenano meccanismi terribili, tanto più
in un modello di società come la nostra, democratico almeno nei
suoi valori di ispirazione - per cui c'è l'idea che i capaci possono
emergere, che tutti hanno le stesse possibilità - mentre in altre
società gerarchizzate strutturalmente, invece, era la nobiltà
a contare di più, per cui se eri figlio di un nobile potevi fare
una certa vita, mentre se eri figlio della servitù restavi servo
a vita.»
Una battuta estremamente
appropriata e pittoresca, idonea a riassumere ancor più efficacemente
questo discorso, me l'ha fornita un amico al quale stavo illustrando alcuni
dei concetti fin qui esposti:
«Hai mai visto tartarughe appollaiate sui rami degli alberi? Ovviamente
no, ma se ti capitasse di vederle vuol dire che qualcuno ce le ha messe,
le tartarughe non hanno la "capacità" di arrampicarsi sugli alberi.»
(acp)
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